第11章 新的模塊與規劃!(4k) (2/5)
當年在沒有查攻略的情況之下,凌風也是嘗試了許多次才艱難通關。
而在自己製作的這款綠寶石遊戲之中,由於玩家總體收服寶可夢不能超過15只的限制存在,凌風做出了難度的動態調整,將杜鵑的寶可夢給改成了只剩三隻。
也就是始祖小鳥,觸手百合,還有頭蓋龍。
雖然看上去難度降低了一半,但在瘋子模式的加成之下,自己還爲杜鵑添加了智能ai,甚至幫觸手百合多帶上了一個剩飯道具的情況下,其實難度反而比起原作的還要高一些,但凌風要的就是這個效果。
這款遊戲目前的定位本身就是高難度挑戰,如果不設置成這麼難的話那就沒意思了。
至於會不會有人因爲太難而望而卻步,凌風並不是特別擔心。
因爲高難遊戲正是現在這個市場所缺失的類型,總會有一大批玩家願意去攀登高峰,挑戰難關的!
至於那些偏向於休閒,和只是想體驗遊戲的玩家,後面爲這款遊戲增加上標準模式或者養生模式就行了。
說到這裏,如果說瘋子模式的重點是遊戲的難度,那麼養生模式和標準模式,其重點毫無疑問是劇情和遊玩的體驗了。
究極綠寶石這款遊戲原作的劇情,其實就算蠻有意思的了,雖然後期有些無聊,但在原作的基礎之上增加了不少新穎的劇情內容。
相對應的,做過遊戲的凌風知道,遊戲劇情之上的開發消耗其實也是相當之大的,需要耗費很多的時間和人力。
不僅需要編劇提前準備好劇情腳本,還需要美工對於劇情腳本的內容進行對應的畫面和動畫製作,還需要反覆修改。
就連音樂也必須要搭配劇情的核心情緒進行。
看上去普普通通簡單的一段主線劇情,其實需要多方合作之下,幾周的時間才能夠達成。
對於擁有系統的凌風來說,這就並不是甚麼問題了。
不過,即便如此,他也希望自己能夠製作出最高質量的劇情,來向世人展現出遊戲的魅力!
而想要達到這樣的高質量,是必須要有技術支持的。
他抬頭看向了系統面板之上,自己今天挑選後,提前收藏好的幾個模塊。
【情感渲染模塊(中級)】
【介紹:通過屏幕鏈接,讀取玩家心率數據,從而自動生成對應情緒的畫面色調(焦慮時畫面泛紅,悲傷時轉爲冷藍,興奮時增加亮度),並且自動增加配樂的契合性,根據情緒狀態微微變調。】
【購買所需點數點。】
【威壓具現化模塊(中級)】
【介紹:將強力寶可夢和重磅人物帶來的威壓感完全還原,通過電子頻率傳達到玩家的內心之中,使其產生身臨其境的感受。】
【購買所需點數點】
【靈魂音樂模塊(中級)】
【介紹:爲遊戲增加適合場景劇情發展能夠直擊人靈魂內心的音樂,必然可以喚起玩家內心之中的情感波動】
【所需點數點】
【高級CG模塊(中級)】
【介紹:根據你腦海中的想法,自動生成超高品質的藍光遊戲cg,激活後,所有通過遊戲cg、動畫、影視類內容帶來的情緒點數翻倍。】
【所需點數點】
毫無疑問的是,想要做好一段劇情調動玩家的情緒,這幾個模塊幾乎可以說是必備品。
但這四個模塊都不便宜,加在一起足足都快一萬點數了!
這種價格,凌風現在把自己賣了都買不起
所以眼下..還是優先繼續完善“瘋子難度”吧。
先賺夠足夠的情緒點數,再講製作深層次遊戲劇情的事。
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