第156章 第155章 六邊形網格 (1/3)
第155章 六邊形網格
「將城市建設和回合策略結合在一起————」
席德嘗試提取出它們之中可用的部分,並結合林立新剛纔提到的4X策略」概念。
這兩樣,恰好GAMENOVA過去都有過技術積累。
城市建設,恰好就是威爾的舒適圈。
而回合策略,則是在《火焰紋章》中就已經設計的足夠完善了。
戰棋本身就是他想做的內容之一。
林立新站在他跟前,看着屏幕上那個用《仿真城市》改出來的粗糙的內容。
「既然要做,咱們就做的徹底一點,不要用棋盤式的方格了。」
「不用方格?」
威爾和席德皆是愣了愣。
棋盤格毫無疑問是這個世界上最規整的圖形結構。
緊密排列、完全重複。
「爲甚麼不用方格?那城市規劃要怎麼辦?」
威爾親自設計了《仿真城市》,對方格在規劃中的重要性體會得格外清晰。
道路以及區域的設計,建築的擺放,這些都是隻有方格才能做到的。
席德提出的這個新作雖然主體是個策略遊戲,但它同樣也包含了運營與擴張」的玩法,這就表示了它必定也會有自己的基地建設部分。
「因爲方格存在距離的失真。」
林立新笑笑,直接在白板上畫出一個棋盤格。
這一點早在《火紋》中他就已經注意到了。
他伸手在3X3的格子中央點了個點,隨後指了指四個角。
「四個斜角,在方格中的定位非常尷尬。」
「在《火焰紋章》中,只有格子的上下左右四個位置算作相鄰」,而斜角則是按照距離1格處理的。」
「而在《掃雷》中,格子顯示的地雷數量則是由周圍八格決定,以周圍一圈八格作爲相鄰」。
「」
「你們說爲甚麼會有這種區別?」
在不同的遊戲裏,對方格周圍八格的理解是截然不同的。
「因爲接敵數的不同。」
卡馬克的聲音從一旁傳來,打斷了威爾兩人的思考。
這是他在見到兩人後第一次主動開口。
「只有近戰單位的情況下,一個單位最多隻會與四個敵人相鄰,便於利用障礙物和地形。」
「而如果8格都算作相鄰,遠程的輸出窗口減少的同時,近戰單位被包圍的風險也會更高。」
「這讓戰鬥從排兵佈陣的策略變成了比拼誰的單位更多,會讓遊戲變得無趣」
。
他看着林立新畫出的網格,頓了頓,「不過在《火紋》中角色無法走斜角,我想其實是因爲另一個問題。」
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