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第160章 第159章 前無古人的宣傳片 (1/3)

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第159章 前無古人的宣傳片

「增量同步?」

「沒錯,電話線只負責傳輸指令。」

林立新點點頭。

這是最基礎但也是最重要的優化。

遊戲聯機,其實並不需要傳遞太多的內容。

告訴對方自己剛纔做了甚麼,就已經完全足夠了。

「只傳輸指令?可是————啊,我明白了!」

傑拉德本還想爭論幾句信息缺乏導致的失真,但仔細一尋思他便立刻思路通暢了。

玩家A的單位移動到了X點,玩家B的單位攻擊了X——

這些事情以數據的形式來表示,只需要一條極其簡短的編碼。

而畫面到底要如何呈現這種內容,則是完全可以讓主機本身負責。

「嗯,這樣一來即便是窄帶寬的電話線,也足夠我們傳輸遊戲需要的數據了。」

只需要在遊戲開局時雙方先同步一次信息,在這之後便再也不需要大量的交換數據。

林立新頓了頓,給傑拉德一點反應的時間,「至於延遲的問題————卡馬克,那東西做的怎麼樣了?」

「已經完成了。」

卡馬克露出一副自信的表情。

「甚麼東西?」

傑拉德對兩人的啞謎有些疑惑。

「預測!我們不等數據接收到,先讓遊戲本身自作主張地處理玩家的操作。」

林立新嘴角揚起。

別看只有幾百毫秒,它對玩家的操作手感的影響是不容小覷的。

如果一款遊戲無法在玩家給出操作後立刻響應,那玩家的操控感會在瞬間降到底。

根據《遊戲心理學》的說法,控制」正是玩家的基本需求之一。

一個粘手的操作,那可真是太噁心了。

即便是回合制策略遊戲也一樣。

而客戶端預測這個技術,簡直就是天才的創新。

它以一種完全匪夷所思的方式解決了這個硬件上根本不可能解決的問題。

用本地計算來欺騙玩家。

當玩家按下移動鍵時,客戶端壓根不等服務器響應,直接讓角色動起來。

等到服務端返回結果後,再根據結果決定是否要修正這個草率的決定。

這項技術,在原世界線的發明者————正是約翰·卡馬克。

它被用在了《D0OM(毀滅戰士)》中,可以說是未來一切聯機遊戲的基石。

「嗯,現在我跟林在解決斷線重連和熱載的功能,以及換用更低延遲的UDP協議————

「」

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